Este trabalho tem o objetivo de analisar a viabilidade de replicar essa metodologia desenvolvida para a concepção da experiência IRIS+ e testar seu uso em outros produtos criados sob o conceito do edutainment, neologismo desenvolvido por Pine e Gilmore (1992) a partir da junção das palavras "education" (educação) + "entertainment" (entretenimento). A metodologia, a qual chamaremos neste trabalho de "IRIS+", coleta informações de possíveis usuários sobre determinado tema para a construção da narrativa do protótipo interativo. Os assuntos mais debatidos, a partir de questões apresentadas pelo autor do projeto, poderão fazer parte da narrativa da experiência concebida com suporte da gamificação (BURKE, 2015), que atua no envolvimento do usuário em um nível emocional. Nesta pesquisa, sua aplicação ajudará a entender como o público reage ao ser confrontado em uma experiência interativa que aborda temas ligados à cultura.
Este livro foi escrito como parte integrante do trabalho de conclusão apresentado ao Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa (MPGEC), da linha de pesquisa de Design de Experiência e Estratégias de Inovação. Traz em seu referencial teórico conceitos que guiarão o desenvolvimento de protótipo e pretende mapear quantitativamente a percepção dos usuários referente a bens e serviços culturais da cidade do Rio de Janeiro, utilizando a disseminação de conhecimento sobre políticas culturais do Brasil. Sua aplicabilidade no futuro pode contribuir com a obtenção de resultados por gestores públicos, organizações sociais ou a iniciativa privada sobre como a população compreende o impacto de políticas voltadas à cultura nas cidades, estados e no país.
O conceito de Economia Criativa ou indústria teve suas primeiras manifestações em 1998, com o lançamento do primeiro mapa de indústrias criativas do Reino Unido, pelo Departamento de Cultura, Mídia e Esportes, material relançado em 2001 (DCME, 2001, p. 5). De acordo com o documento, são consideradas indústrias criativas "aquelas com origem na criatividade industrial, habilidade e talento, com um potencial de riqueza e criação de trabalho por meio da geração e exploração da propriedade intelectual". Segundo o Mapeamento da Indústria Criativa no Brasil (2019), lançado pela Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro, a FIRJAN, o mercado da Economia Criativa está em constante transformação devido a acelerados avanços da tecnologia, que tem alterado padrões de consumo e comportamento, e, por isso, precisa estar preparado para implementar, manusear e aprimorar tecnologias que estão se difundindo e, sobretudo, usá-las a seu favor para gerar diferenciação (FIRJAN, 2019, p. 8). Esta pesquisa propõe um diálogo sobre o uso de aparatos tecnológicos e gamificação aliado a narrativas que provoquem reflexão no usuário, sob o conceito de atividades associadas aos Setores Criativos Nucleares da UNESCO (2009). Como resultado, haverá a criação de um protótipo de experiência digital que tem por objetivo divulgar ao público geral a importância de se ter políticas públicas para a criação e funcionamento de bens e serviços culturais da cidade do Rio de Janeiro. No futuro, este protótipo chamado "Rio Criativo" pode contribuir com informações para gestores culturais sobre o porquê determinados locais interessam mais ou menos ao visitante, e como é possível trabalhar por melhorias e novas ações governamentais.
SUMÁRIO1
7 INTRODUÇÃO
2
11 REFERENCIAL TEÓRICO
11 ECONOMIA DA EXPERIÊNCIA COMO ECONOMIA CRIATIVA
19 CONCEITO DE CULTURA
22 POLÍTICA CULTURAL
3
31 METODOLOGIA
31 A IRIS+
35 O DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO RIO CRIATIVO
4
37 ANÁLISE DE DADOS DA PLATAFORMA RIO CRIATIVO
37 FASE 1 DA COLETA DE DADOS
54 FASE 2 DA COLETA DE DADOS
5
59 CONCLUSÕES
6
61 CONSIDERAÇÕES FINAIS
62 CONTRIBUIÇÕES DESTA PESQUISA
62 LIMITAÇÕES DO ESTUDO E RECOMENDAÇÕES PARA INVESTIGAÇÕES FUTURAS
63 REFERÊNCIAS
68 APÊNDICE A: QUESTIONÁRIO "PERCEPÇÃO DA POPULAÇÃO SOBRE BENS E SERVIÇOS CULTURAIS DA CIDADE DO RIO"
73 APÊNDICE B: WIREFRAMES DO PROTÓTIPO RIO CRIATIVO
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